2010年10月29日金曜日

HP,GTS 250&i7-920搭載で10万円からの「AION」推奨PCを

●メーカー:日本ヒューレット?パッカード
●ブランド:HP Pavilion
●ゲーム推奨認定:The Tower of AION
●購入特典:とくになし
●キャンペーン:Windows 7優待アップグレード(※2010年1月31日までの期間限定で受付)


新製品の概要


製品名:HP Pavilion Desktop PC e9190jp/CT タワー オブ アイオン 推奨認定モデル

BTO標準構成価格:9万9960円(税込)

※ディスプレイは別売りです
 「GeForce GTS 250」と「Core i7-920/2.66GHz」を採用し,ミドルクラスのスペックを獲得しながらも,BTO標準構成価格10万円という低価格を実現した意欲的なモデルだ。HDD容量が320GBであるなど,気になる部分がないわけではないが,そのお買い得感は極めて高い。
 なお,ベースとなるのは「e9190jp」だが,本モデルに限り,OSとグラフィックスカードは固定されるとのことだ。また,販売開始は2009年7月14日の予定だが,それに合わせて専用のページ(※13日時点では未公開)が公開される見込み。

BTO標準構成の主なスペック
  • CPU:Core i7-920/2.66GHz(L2キャッシュ容量256KB×4,L3キャッシュ容量8MB)
  • マザーボード:Intel X58 Express(microATXフォームファクタ)
  • メインメモリ:PC3-8500 DDR3 SDRAM 1GB×3
  • GPU:GeForce GTS 250(グラフィックスメモリ1GB)
  • HDD容量:320GB(回転数7200rpm,Serial ATA II)
  • 光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
  • 有線LAN:1000BASE-T
  • サウンド:オンボード
  • 電源ユニット容量:未公開(※公称最大消費電力460W)
  • 本体サイズ:170(W)×420(D)×385(H)mm
  • OS:32bit版Windows Vista Home Premium
  • 付属品:日本語キーボード,光学センサー搭載ワイヤードマウス


引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ

2010年10月16日土曜日

加藤ミリヤがイベント『Miliyah's Collection(ミリコレ)』開?

7/28に待望の5thアルバム「HEAVEN」をリリースする加藤ミリヤが、7/27、東京?原宿ラフォーレミュージアムにて、『Miliyah's Collection』(ミリコレ)を開催した。

【関連記事】加藤ミリヤ -アーティスト情報

ファッション誌などでも特集が組まれるほど、若い女性のファッションアイコンとして独自の地位を確立している加藤ミリヤが、今回mixi上で『なりきりミリヤ』(ミリヤー)を大募集。1万人の中から選ばれた50人のミリヤーがファッションショーを行なった。

ファッションショーでは、全国から集まった1万人の中から選ばれた『なりきりミリヤ』50人が次々とランウェイに登場。ミリヤの私服、CDのジャケット写真、また「男でもミリヤファッションは出来る!」と応募した男性の姿など、思い思いのウォーキングやポージングで会場を沸かせていた。

この日、グランプリに輝いたのは、シングル「Last Love」のジャケット写真を真似た横田美咲さん。ミリヤは「みんなとても頑張ってくれて、選ぶのは涙が出るくらい心苦しかったんです」とコメント。イベントの最後には、ミリヤからのプレゼントとして、スペシャルライブが行われ、7/28にリリースされるアルバム「HEAVEN」から、スピッツの「ロビンソン」をサンプリングした話題曲「X.O.X.O.」を披露。「聴いてもらえれば、絶対1曲は『この曲は自分の曲!』だって思える曲に出会えるはずです」と、ニューアルバム「HEAVEN」の仕上がりについても自信を見せた。

また、このイベントの様子は、mixi初、ファッションイベントとしても国内初のインターネット動画生配信としてリアルタイムに全国のファンに届けられた。ミリヤはmixi公認アカウント開設直後に1位を獲得して以来一度もトップの座を譲ることなく、現在では約65万人ものマイミクを抱えているだけあって、mixiを通じてこの企画に参加した人は全国で、のべ7万人にも達した。


【リリース情報】
5th Original Album「HEAVEN」7/28リリース
[初回生産限定盤] SRCL 7343?4 ¥3675(tax in)
[通常盤]SRCL 7345 ¥3059(tax in)

※初回盤特典
【DVD】Music Video:WHY, Destiny, BYE BYE, SENSATION feat. Kento Mori, Last Love/Live:「Ring Tour 2009@ZEPP TOKYO」から抜粋映像を特別収録。
【Photo Book】全私服コーデロケの「加藤ミリヤ」がたっぷり全52P


【関連記事】
オフィシャルサイト
フォークの名曲もカバー収録、不屈のロックバンド?COOL JOKEがミニアルバムをリリース
パリ「JAPAN EXPO」に出演√thummの2ndアルバム発売
東京事変の新曲「ドーパミント!」がキスミントCM第3弾に
the HIATUS、ONE OK ROCKほか全国ツアー9月公演ゲストバンド発表


引用元:RMT ワイアード リアルマネートレード総合サイト

2010年10月5日火曜日

生活,生産原点に戻ってMMORPGの面白さを追求しようと

 3月26日から4月5日にかけて,MMORPG「AILA Online」のクローズドβテストが行われた。本作は,クラスや職業といった概念をなくし,レベルとステータス,習得したスキルによって各自の好みに合わせたプレイヤーの育成ができるという大きな特徴を持つタイトルだ。また,生産系のスキルが充実しており,生活を楽しめるという点も,大きな注目を集めている。

 今回,4Gamerでは,そんな本作の開発を担当する韓国sonov ゲーム開発研究チーム 企画室長 ペ?ユンス氏と,海外事業部 チーム長 イ?ジェウォン氏,そして運営のYNK Japan プロダクトマネージャー 荻原優希氏に話を聞いてみた。



「LIFE Online」「N.E.O Online」を経て,日本からのリクエストに応じて「AILA Online」へと変化


4Gamer:
 本日は,よろしくお願いします。AILA Onlineは,日本でのサービスが決まる前に,タイトルとコンセプトを変更した経緯がありますが,最初の企画がどのようなものであったのか教えてください。

ペ?ユンス氏(以下,ペ氏):
 最初の企画では「LIFE Online」というタイトル名でした。まさに“生活”をテーマにした内容で,戦闘だけでなく生産に重点を置いたコンテンツの充実を図ったものでした。

4Gamer:
 それはここ数年,韓国で流行しているMMORPGとは異なるスタイルだと思いますが,あえてそうした企画にしたのは,何か理由があるのでしょうか。

ペ氏:
 最近のMMORPGを実際に遊んでいて,プレイヤーのクラスや種族といったものの存在が,プレイスタイルに制約をもたらしていると感じたからです。そういったMMORPGの多くは,クラスや種族によって能力が異なっており,各自の能力の範囲でやれることが決まっています。しかし,私や開発スタッフは,そういった傾向をあまり面白いと思わなかったのです。

イ?ジェウォン氏(以下,イ氏):
 そうしたMMORPGは戦闘に特化していて,結局,狩りと対人戦に終始してしまいがちです。そこで,もっといろいろな楽しみ方のできるゲームにしたいと考えたわけです。

4Gamer:
 なるほど。例えば黎明期のMMORPGは,プレイヤーに対するシステム的な制限が少なく,さまざまな方向性を持つコンテンツが1タイトルの中に混在していました。そのため,プレイヤーは各自のプレイスタイルを自由に築き上げることができましたよね。いわば,そういったMMORPGへの原点回帰を図ったような感じでしょうか。
ペ?ユンス氏
イ?ジェウォン氏

ペ氏:
 そういうことです。私自身が,かつて「ウルティマ オンライン」「マビノギ」「リネージュ」「シールオンライン」をプレイして面白いと感じた部分をLIFE Onlineで再現しようと考えました。

4Gamer:
 しかし,残念ながら韓国ではそうした意図は受け入れられなかった,と。

ペ氏:
 はい。お話ししてきた理想を掲げて開発に臨んだのですが……。一つには,韓国では完成度の低い段階でサービスインせざるを得なかったという事情がありました。またそのあとも,韓国のプレイヤーの嗜好に応じて,生活要素よりもPKや対人戦のようなコンテンツの実装に注力することになったのです。そこで「N.E.O Online」として再スタートすることになったときに,カオスバトルなどを追加しました。

4Gamer:
 今回,日本でAILA Onlineとして展開するにあたり,再び生活要素がクローズアップされますよね。

ペ氏:
 そうです。LIFE Onlineでは実現できなかった,“生活”“生産”の要素を充実させていきます。

4Gamer:
 それは,日本市場を踏まえたYNK Japanさんからのリクエストでもあったわけですよね? その要望を聞いたとき,開発者としてどういう感想を持ちましたか。

ペ氏:
 正直,複雑な気持ちでしたね。というのも運営の要望や指摘は,まさに私達がやろうと思って実現できなかった部分だったからです。開発者として至らなかったところを指摘されたようで恥ずかしく思う半面,もともと理想としていた内容ですから嬉しくもありました。よりよいゲームを皆さんに提供するという意味でも,頑張って開発していこうと考えています。

4Gamer:
 実際,YNK Japanさんからのリクエストをどう受け止めましたか? 世界的にいえることですけれども,ゲームに求められる要素は各国それぞれ異なることが多いので,運営と開発で国が違うと見解の相違が生まれることもあるのではないかと思います。

ペ氏:
 YNK Japanさんは,とにかく要望や確認事項が多くて大変です(笑)。しかし,それだけの情熱を感じますし,また面白いアイデアも多いですね。新しいアイデアを提供すると,単にいい悪いではなく,「こういう形にすると,よりよくなるのではないか」というフィードバックが必ずありますし。

4Gamer:
 そうした点について,何か具体的なエピソードを教えてください。

ペ氏:
 例えばBGMですね。YNK Japanは,BGMのバリエーションを増やしたいとずっと提案してくれていたんです。実のところ私達はあまりBGMを重要視していなかったので,ちょっと面倒だとも思ったのですが,実際にやってみると予想以上にいい結果が得られたので驚きました。声優によるボイスも同じです。
 あとは具体的とはいい難いのですが,最初は1行だったアイデアが,お互いのフィードバックを繰り返しているうちに一つの企画書になっていたというケースが結構あります。

4Gamer:
 逆に,YNK Japanから見たsonovはどうでしょう?

荻原優希氏(以下,荻原氏):
 こちらが出した意見に対するフィードバックが非常に早いですね。また,実現が難しい要望を出しているつもりなのですが,それを上回る内容の答えが返ってくるので嬉しい限りです。

4Gamer:
 なるほど。お互いにいい関係を築いているわけですね。


調整中のハウジングシステムをはじめ,さまざまな新規コンテンツを鋭意開発中


4Gamer:
 それでは,これから日本でAILA Onlineがどういった展開をしていくのか,概要を教えてください。

ペ氏:
 2010年から2011年にかけては,各種コンテンツの追加はもちろんですが,プレイヤーにストレスを強いる部分を見つけ出し,解消していく予定です。そういった土台をきちんと組み上げていくことが大変重要であると考えています。

4Gamer:
 追加されるコンテンツについて,もう少し詳しく教えてもらえますか。

ペ氏:
 今の段階では,あまり具体的な話はできないのですが,コミュニティ関連ですね。大きなものではプレイヤー間のコミュニケーションを楽しくするものがあります。これは2010年内に実装したいのです
引用元:Reign of Revolution 情報局